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Senado aprova aumento de pena para desvio de dinheiro da saúde e da educação

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O texto também determina que as sanções de perda de bens e de ressarcimento dos valores desviados são vinculadas, o que significa que não será mais possível aplicar uma sem a outra

Fonte: Agência Senado

A Comissão de Constituição e Justiça (CCJ) aprovou nesta quarta-feira (18) projeto de lei que cria o crime de peculato qualificado quando a apropriação, o furto ou o desvio acontecer com dinheiro, valor ou bem destinado às áreas de educação, saúde ou seguridade social.

O PL 1.038/2024 , do senador Vanderlan Cardoso (PSD-GO), recebeu parecer favorável da senadora Professora Dorinha Seabra (União-TO) e, caso não haja recurso para votação em Plenário, segue para a Câmara dos Deputados.

O projeto altera o Código Penal para tipificar o crime de peculato qualificado, determinando a pena de reclusão de 4 a 16 anos e multa para o delito. O texto também prevê a mesma pena no caso de crime de responsabilidade, quando praticado por prefeitos municipais.

Para Vanderlan Cardoso, o peculato é um crime grave cometido contra a administração pública, uma vez que o funcionário público, utilizando-se da facilidade proporcionada pelo cargo, emprego ou função, desvia ou furta dinheiro, valor ou qualquer outro bem. Ele disse que a ideia do projeto surgiu diante das graves denúncias de desvio de dinheiro público durante a pandemia de covid-19.

— Como eu acompanhei na covid-19, foram bilhões e bilhões desviados na área da saúde. E aí eu vi que nós deveríamos aumentar as penas para quem desvia dinheiro público em determinadas áreas. Toda área é prioritária, mas principalmente saúde, educação assistência social é onde o pessoal mais age, aqueles que cometem esses crimes.

Para Dorinha, o peculato realizado nos setores mais necessitados da população brasileira é conduta que vai além da violação da probidade administrativa, atingindo a própria funcionalidade e eficiência desses serviços.

— O agente que viola esses bens jurídicos demonstra total descaso com a população carente, uma completa falta de empatia com o próximo, locupletando-se às custas das parcelas mais sofridas da nossa sociedade. Merece, portanto, punição especialmente rigorosa.

Os senadores Sérgio Moro (União-PR), Esperidião Amin (PP-SC), Augusta Brito (PT-CE) e Magno Malta (PL-ES) também destacaram a matéria como um avanço necessário por significar mais respeito ao dinheiro público, segurança e punibilidade.

— Na própria pandemia de covid-19 o que nós mais vimos, foram mais de operações da Política Federal que estão rolando essas investigações com relação a desvio de dinheiro público por autoridades juntamente com prefeitos, deputados federais e muitas outras autoridades e que depois essa coisa passa impune porque eles falam que não existe legislação para ser ancorada — disse Malta.

O projeto também altera o decreto que trata das responsabilidades de prefeitos e vereadores, de forma a estabelecer a mesma pena para esses agentes.

“Não é exagero dizer que o autor desse tipo de crime contribui, diretamente, para o aumento das mortes, do analfabetismo e do desamparo social dos brasileiros”, afirmou a senadora Dorinha Seabra (União-TO) em relatório favorável ao projeto.

O senador Zequinha Marinho. Foto: Agência Senado

O projeto é de autoria do ex-senador Cristovam Buarque (DF). Ele explicou que as ideias foram extraídas do documento Novas medidas contra a corrupção, elaborado em parceria entre a Fundação Getúlio Vargas (FGV) e a ONG Transparência Internacional.

“Dado que as áreas de saúde e educação foram alvo de quase 70% dos esquemas de corrupção e fraude desvendados nos últimos 13 anos, e que são direitos humanos fundamentais com especial estatura e proteção constitucional, é razoável conceber que as penas para atos de improbidade administrativa que os prejudiquem sejam mais severas”, escreveu o senador em sua justificativa para o projeto.

O relatório favorável é do senador Zequinha Marinho (PSC-PA). Ele apresentou um substitutivo apenas com ajustes de redação, sem mexer no conteúdo da proposta. Para ele, a iniciativa serve a um “elevado propósito”.

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Ministro da Defesa de Israel, Israel Katz, afirmou que o governo determinou a destruição de todas as pontes sobre o rio Litanie, no Líbano

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O exército de Israel realizou um ataque, neste domingo (22/3), contra a ponte de Qasmiyeh, que passa pelo rio Litani, no sul do Líbano, em meio à escalada do conflito com o grupo Hezbollah.

Ainda neste domingo o ministro da Defesa de Israel, Israel Katz, afirmou que o governo israelense determinou a destruição de todas as pontes sobre o rio Litani, no Sul do Líbano.

“As pontes são usadas para atividades terroristas, a fim de impedir a passagem de terroristas e armas do Hezbollah para o sul. Além disso, ordenamos que acelerem a destruição de casa libanesas em Hanun e Rafah, na Faixa de Gaza”, afirmou Israel.

Ainda em comunicado, o ministro afirmou que as Forças de Defesa de Israel (IDF) continuam vigorosamente “suas manobras terrestres no Líbano para eliminar os terroristas do Hezbollah e alcançar a linha antitanque e os pontos de controle o mais rápido possível para proteger o Norte”.

Por fim, Israel Katz relata que estão determinados a não permitir que “a realidade de 7 de outubro rotorne. Prometemos proteger os moradores e é exatamente isso que faremos”.

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Gamificação da guerra: países apostam em memes em meio a conflito

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Revayat-e Fath / Divulgação

Vídeos editados como se fossem jogos de videogame, memes e postagens com referências à culturapop que se misturam com imagens reais de guerra. Essas são algumas das estratégias adotadas por Estados Unidos, Irã e Israel na comunicação em suas redes sociais para abordar o conflito no Oriente Médio.

Ao passo que o aumento das hostilidades na região caminham para completar um mês, os principais países envolvidos no conflito apostam no que os especialistas chamam de gamificação, uma campanha de comunicação que mistura o impacto real do confronto com o imaginário da população.

“A adoção de elementos da cultura pop, da linguagem dos games, memes e vídeos curtos reflete uma adaptação aos padrões contemporâneos de consumo de informação. Trata-se de uma forma de tornar a comunicação mais direta, fluida e familiar ao público-alvo, ampliando seu alcance e sua capacidade de engajamento“, avalia Paulo Filho, mestre em geopolítica pela Universidade Nacional de Defesa de Pequim e em ciências militares pela Escola de Comando e Estado Maior do Exército.

Redes sociais na guerra

Desde a guerra na Ucrânia em 2022, as redes sociais passaram a integrar o universo do conflito armado. Em plataformas onde milhões de pessoas em todo o mundo se informam e se conectam, atores apostam em estratégias de comunicação para criar narrativas e aumentar o impacto do seu discurso.

Paulo Filho pontua que tal narrativa é de interesse de todos os envolvidos em uma guerra, seja o país atacado ou o agressor. Para aquele que ataca, por exemplo, o apoio da opinião pública é fundamental para sustentar as narrativas que podem justificar a agressão.

“Em paralelo, a propaganda voltada ao público do país adversário busca justamente o oposto: minar esse apoio, transmitir a ideia de que a causa é perdida e que o sacrifício em curso é inútil”, explica o especialista.

Nas últimas semanas, esse tipo de comunicação passou a dominar páginas oficiais dos três principais envolvidos no atual confronto no Oriente Médio. Em postagens que acumulam milhões de visualizações e gera debates sobre este tipo de linguagem em situações delicadas e de crise mundial.


O que está acontecendo

  • Desde que Estados Unidos e Israel realizaram um ataque coordenado contra o Irã no dia 28 de fevereiro, os países intensificaram uma comunicação nas redes sociais com uso de memes e referências à cultura pop;
  • A estratégia, também chamada de gamificação por especialistas, tem o objetivo de criar narrativas e engajar discursos através de postagens virais, que misturam o impacto real do confronto com o imaginário da população;
  • Em um desses exemplos, os Estados Unidos fez postagens sobre ataques ao Irã com vídeos como se fossem uma simulação de videogame e o Irã, por outro lado, fez vídeos no estilo Lego para fazer críticas aos EUA e a Israel.

A gamificação da guerra

Logo nos primeiros dias da incursão em território iraniano, a Casa Branca usou a conta oficial no X, o antigo Twitter, para fazer postagens com teor menos formal. Em uma das publicações, Washington postou um vídeo com um ataque ao Irã editado como se fosse o jogo Call of Duty (veja abaixo).

No vídeo, um soldado utiliza um tablet para coordenar ataques e, em seguida, imagens reais dos ataques ao Irã são adicionados à edição. A cada alvo atingido, um sinal de “+100” aparece na imagem, assim como o jogo anuncia a pontuação do jogador. A publicação feita pela Casa Branca também reproduz frases de efeito do jogo, como “estamos vencendo esta guerra” e “tomamos o controle“.

Em outra publicação, os Estados Unidos mistura o conflito com a poderosa ferramenta de soft power americana: Hollywood. Com a legenda “Justice the American Way”, cenas de filmes se juntam a imagens da guerra em um vídeo curto. Veja:

JUSTICE THE AMERICAN WAY. ??? pic.twitter.com/0502N6a3rL

— The White House (@WhiteHouse) March 6, 2026

Israel também adotou a dita gamificação para falar sobre o conflito em suas redes sociais. Em uma postagem feita pelo Ministério das Relações Exteriores, a pasta utilizou o Grok, inteligência artificial da rede social X, para acusar a diplomacia do Irã de terrorismo.

Em seu perfil oficial no X, a pasta questiona a IA: “Querido Grok, quais embaixadas e diplomatas de quais países estiveram mais envolvidos em atos terroristas?”. Em resposta, a tecnologia aponta o Irã. Veja a interação:

Interação com inteligência artificial do X foi protagonizada pela página oficial do Ministério das Relações Exteriores de Israel

Vídeo com Lego

Páginas oficiais ligadas ao governo do Irã também utilizou a mesma narrativa para fazer ataques aos Estados Unidos e a Israel. Em uma das postagens, o governo fez vídeos com críticas a Donald Trump e a Benjamin Netanyahu utilizando o universo Lego.

O vídeo foi exibido no dia 10 de março na TV estatal iraniana. Na animação, que dura cerca de dois minutos, o país persa é o vencedor do conflito. O vídeo foi produzido pelo instituto estatal Revayat-e Fath. Assista ao vídeo:

Para especialistas, estratégias deste tipo são adotadas pelo seu grau de efetividade no que diz respeito a fácil disseminação entre o público, até mesmo uma aceitação. Postagens gamificadas acumulam milhões de visualizações e milhares de interações — apresentando um desempenho melhor do que postagens de teor mais sério ou informativo.

Paulo Filho pontua que a ressonância é um dos potenciais deste tipo de estratégia, embora não esteja imune a um efeito negativo. “Ela [essa estratégia de gamificação] não está isenta de críticas, sobretudo pelo risco de dessensibilização e de banalização da enorme violência inerente à guerra”, avalia o especialista.

Fonte: Conteúdo republicado de METRPOLES - BRASIL

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Mega-Sena acumula e prêmio chega a R$ 13 milhões. Veja números

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BRENO ESAKI/METRÓPOLES @BrenoEsakiFoto
Mega-Sena

A Mega-Sena acumulou mais uma vez. Ninguém acertou as seis dezenas do concurso 2987, sorteado na noite deste sábado (21/3), e o prêmio disparou para R$ 13 milhões.

O sorteio do concurso 2987 da Mega-Sena teve os seguintes números: 16 – 17 – 20 – 28 – 46 – 47.

Em todo país, 23 apostas acertaram cinco dezenas e vão faturar prêmios a partir de R$ 65 mil.

O próximo sorteio da Mega-Sena será realizado na terça-feira (24/3) e as apostas podem ser feitas em casas lotéricas e pela internet.

Como participar

Quanto maior o número de dezenas marcadas, maior o valor da aposta e também as chances de ganhar.

Fonte: Conteúdo republicado de METRPOLES - BRASIL

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